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Profil Ludique

Hugo Montembeault et Maxime Deslonchamps-Gagnon

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Profil Ludique est une balado universitaire francophone dont la mission est de dresser le portrait détaillé d'un genre vidéoludique émergent et controversé: le walking simulator. Chaque épisode explore une problématique singulière à travers des analyses de walking simulators iconiques tout en s’appuyant sur des textes scientifiques issus des études du jeu vidéo ou du cinéma, des théories littéraires, de l'histoire de l’art ou encore de la philosophie.L'espace de réflexion aménagé par ce balado se structure autour de deux objectifs. D'une part, analyser en profondeur les caractéristiques esthétiques et expérientielles qui définissent ce nouveau genre. D'autre part, réaliser une cartographie des séries culturelles, des liens de parenté formels et des hybridations artistiques que le walking simulator entretient avec d’autres genres vidéoludiques et médiatiques.

Latest Episodes

S02E04 - Le jeu vidéo dans la mire de la parodie (avec Gabrielle Trépanier-Jobin)

(0:00): Présentation de notre invitée d’honneur, Gabrielle Trépanier-Jobin, docteure en communication et professeure en jeux vidéo à l’École des médias de l’Université du Québec à Montréal (UQAM) dont les recherches se spécialisent sur le jeu vidéo et la parodie. La problématique propose d’interroger la parodie comme manière de construire un discours critique sur le jeu vidéo en tant qu'activité et objet culturel/industriel. Contextualisation narrative de notre objet d’analyse: Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist (Crows Crows Crows, 2015) (9:42): Cartographie des aspects théoriques de la parodie en référence à la thèse de doctorat de Dr. Trépanier-Jobin. Il est d’abord question de poser une définition opératoire de la parodie et de ses principaux procédés. Cette définition est ensuite contrastée avec une forme connexe: la satire. Cette précision amène dans la discussion le thème des cibles de la parodie a...

136 MINFEB 12
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S02E04 - Le jeu vidéo dans la mire de la parodie (avec Gabrielle Trépanier-Jobin)

S02E03 - Cadrer la jouabilité documentarisante et ses glissements

(0:00) : Contextualisation des enjeux de l’épisode qui porte sur l’expérience de jeu “documentarisante” proposée par Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt (Ubisoft Montréal, 2018). (9:27): Présentation des théories de la sémio-pragmatique de Roger Odin (2000) développées en études cinématographiques. Les tenants et aboutissants de la notion de “lecture documentarisante” sont exposés dans le détail. (23:10): Présentation descriptive de la création d’Ubisoft. Nous analysons ensuite plusieurs "énoncés de vérité" à valeur historique qui dans cette oeuvre instituent ce que nous conceptualisons sous l’expression de “jouabilité documentarisante”. À ce titre, nous abordons la voix over du narrateur, les animations de personnages, la mécanique de prise de photo et le recours à des images photographiques d’archives. En dernier lieu, nous évaluons l’intégration des énoncés de fiction tissés à travers le discours historique de Discovery Tou...

148 MIN2018 NOV 1
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S02E03 - Cadrer la jouabilité documentarisante et ses glissements

S02E02 - Vagabondage généalogique (avec Sébastien Genvo)

(0 :00) : Cet épisode est l’occasion d’un vagabondage dans la généalogie du walking simulator dont le parcours est brièvement contextualisé en guise d’ouverture. (6 :19) : Présentation de notre invité d’honneur Sébastien Genvo, professeur à l’Université de Lorraine spécialisé en études du jeu vidéo. Après un survol du profil ludique et académique de notre invité, il est question de cerner ses premiers contacts avec le walking simulator. Les particularités de son approche théorique du jeu sont ensuite l’objet d’une discussion. Il est entre autres question du jeu comme processus culturel marqué par des phénomènes de (dé)ludicisation, d’homogénéisation et de réception. (29 :25) : Cette section introduit la notion de « série culturelle » issue de la nouvelle historiographie du cinéma (Gaudreault, 2008) et adaptée en études vidéoludiques par Jonathan Lessard (2012) à travers son analyse du jeu Adventure (Crowther and Woods, 1977). (40 :01) : Cet ...

110 MIN2018 OCT 3
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S02E02 - Vagabondage généalogique (avec Sébastien Genvo)

S02E01 - Où est Esther ? Le jeu caché du ​walking simulator

(00:00): Présentation des objectifs analytiques de la saison 2 qui portera sur la pragmatique des effets génériques du walking simulator à travers ses hybridations. (12:14): Profil ludique du jeu d’objets cachés. Portrait de ses principaux aspects contextuels, thématiques et expérientielles. (43:24): Parallèles entre les caractéristiques du jeu d’objets cachés et du walking simulator. La notion d’incertitude perceptuelle proposée par Greg Costikyan (2013) est employée afin d’étudier des traces du jeu d’objets cachés à travers d’autres genres vidéoludiques. (1:30:26): Réflexions théoriques sur la performance perceptuelle dans le jeu vidéo. Le design des défis et des mécaniques propres au jeu d’objets cachés sert de point de comparaison pour cerner la part de jeu dans le walking simulator.

129 MIN2018 SEP 2
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S02E01 - Où est Esther ? Le jeu caché du ​walking simulator

HS02 - Cartographier les effets génériques du walking simulator au-delà du genre

En s’appuyant sur la pragmatique des effets génériques proposée par Dominic Arsenault (2010), cette intervention cernera les “amorces génériques” du walking simulator qui circulent à travers deux autres oeuvres vidéoludiques: The Long Dark (Hinterland Studio, 2014) qui s’apparente au jeu de survie à monde ouvert et Kona (Parabole, 2016) qui s’inscrit dans la lignée du jeu d’aventure sur le mode de l’enquête. L’analyse de figures esthétiques telles que l’expérience des distances, la solitude, la contemplation, l’excavation des ruines du passé et le dépouillement de l’intime servira à réfléchir les potentielles zones de contacte et d’éloignement entre les genres concernés. En guise de conclusion, une discussion ouverte sera initiée afin d’aborder la propagation des effets génériques du walking simulator à travers d’autres genres vidéoludiques.

78 MIN2018 AUG 1
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HS02 - Cartographier les effets génériques du walking simulator au-delà du genre

S01E08 - Réinterroger le minimalisme du walking simulator

(0:00) Présentation du plan de match : revisiter les grandes lignes d’analyse de la première saison afin d’aborder les questions du public qui nous ont été adressées durant l’année. (6:00) Retour sur l’épisode no. 1 au sujet de Dear Esther comme oeuvre innovatrice dont la proposition ludique minimale est posée comme emblématique de ce nouveau genre qu’est le walking simulator. (16:28) Retour sur l’épisode no. 2 portant sur l’étude des discours et de la réception controversée du genre. Réponse aux questions sur l’importance du régime de vision à la première personne, sur le sujet de la non-violence comme critère générique et sur la connotation péjorative et l’appropriation de l’étiquette « walking simulator ». (43:51) Retour sur l’épisode no. 3 s’appuyant sur l’étude de The Stanley Parable afin de réfléchir à l’identité et à l’habitus du gamer que le walking simulator vient ébranler dans le contexte de la culture vidéoludique contempora...

193 MIN2018 JUN 16
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S01E08 - Réinterroger le minimalisme du walking simulator

S01E07 - L’art de (re)jouer la mort

(0 :00) : Contextualisation de la problématique sur la tragédie vidéoludique et les émotions qui en découlent avec le cas de What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017), dans lequel il est question de rejouer, une à une, la mort de chacun des membres de la famille Finch. (6 :41) : Présentation du cadre théorique ancré 1) dans la conception et l’expérience de l’échec et de la complicité dans le jeu vidéo chez Jesper Juul (2013), 2) dans les théories des émotions fictionnelles, d’artefact (Tan 1995) et vidéoludiques (Perron 2005), puis 3) dans le raisonnement de Carl Plantinga sur le paradoxe des émotions négatives au cinéma (2009). (47:47) : Étude ludo-narrative de la mise en jeu et en récit de l’échec fictif dans What Remains of Edith Finch. Analyse des représentations ambivalentes et symboliques de la mort ainsi que des relations particulières que les personnages entretiennent avec cette dernière. L’interprétation selon laquelle la joueuse incar...

164 MIN2018 MAY 5
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S01E07 - L’art de (re)jouer la mort

S01E06 - Musicaliser le passage du temps

(0:00) : Retour sur les deux derniers épisodes. Présentation de la problématique du jour avec le cas de Proteus (Key et Kanaga, 2013) qui est compris comme sonothèque et safari sonore. (9:31) : Établissement des fondations théoriques de l’épisode à l’aide des ouvrages L’audio-vision (Chion, 1990) et Playing with Sound (Collins, 2013), avec lesquels les divers types d’écoute, de source et d’interaction sonores sont développés. (23:25) : Résumé et analyse globale de Proteus. Description des mécaniques de jeu et des puzzles basés sur le positionnement spatial et une attitude ludique caractérisée par la patience et la contemplation audiovisuelle. Portrait des phénomènes (sur)naturels « cachés » qui surviennent suite à la résolution desdits puzzles. Réflexion sur les relations entre les dimensions thématiques et ludiques du jeu. (50:57) : Analyse détaillée de l'écoulement du temps dans Proteus (cycle jour-nuit et saisons) et de l'évolution sonore et mus...

119 MIN2018 MAR 30
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S01E06 - Musicaliser le passage du temps

HS01 - Pratique sociale des jeux vidéo

Ceci est un épisode hors-série enregistré devant public dans le cadre du Festival Montréal Joue le 24 février 2018. Le jeu vidéo y est pensé comme un espace sécuritaire d’expérimentation, où les joueurs.euses ont l’occasion de pratiquer la vie en communauté. Les pratiques de détournement sont discutées pour leur rôle dans l’enrichissement social et la régulation des codes de conduite en jeu. Le cas des «exploits» se démarque par la tension éthique qu’ils exacerbent : ceux-ci peuvent révéler autant un comportement antisportif qu’une expertise susceptible de transformation ludique. L’épisode se conclut sur un développement du versant éthique de l’exercice social en jeu vidéo.

31 MIN2018 MAR 7
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HS01 - Pratique sociale des jeux vidéo

S01E05 - Les identités en marche (avec Pascale Thériault)

Partie 1 (0:00) : Présentation des questions d’identités et de performances de genres dans la culture vidéoludique et le walking simulator. Il est suggéré que les walking sims proposent une performance de genre non-masculinisée qui contraste avec celle qui est normalement mise de l’avant dans les jeux vidéo dits « triple A ». Partie 2 (7:01) : Introduction de notre invitée d’honneur, Pascale Thériault, doctorante en études vidéoludiques à l’Université de Montréal, et dont les travaux portent sur la figure de l’héroïne d’action et les jeux féministes. Les cas de Tomb Raider (Core Design, 1996-), Bayonetta (Platinum Games, 2009) et Child of Light (Ubisoft, 2014) sont pris comme exemples afin d’illustrer les rapports de tensions que soulèvent leurs personnages féminins qui se logent à la frontière entre objet passif et agent actif. Partie 3 (13:17): Les concepts de « culture toxique » (Consalvo, 2012), de « masculinité militarisée » (Kline et al., 20...

102 MIN2018 FEB 13
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S01E05 - Les identités en marche (avec Pascale Thériault)

Latest Episodes

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148 MIN2018 NOV 1
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110 MIN2018 OCT 3
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129 MIN2018 SEP 2
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164 MIN2018 MAY 5
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102 MIN2018 FEB 13
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S01E05 - Les identités en marche (avec Pascale Thériault)
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